2019年11月21日 星期四

電力是什麼?乾淨嗎?—《電力世界 Electropolis》

11/21/2019 Posted by 桌遊盒子 , No comments


「為人類提供永不枯竭的能源。」
——物理學家 尼古拉·特斯拉

  著手經營了《記帳城市》的城市規劃,完成了金融、商圈、運輸部門的各種疑難雜症,我認為身為一個人民的公僕,已完成盡善職責,並且讓團隊正常運作,應該是好好放個長假的時候了。

  我坐在長椅上,隨著菸斗的陣陣灰煙,幻想到達了印度普納,在靜心村中深入自我意思,找尋自我的意義,尋找下一步的方向,幻想著來到瑞士,穿過白雪皚皚山脈,隨著老式火車的氣鳴聲緩緩駛過。

  「鈴~鈴~」電話聲打斷了美好的白日夢。
  
  「市長,我們用電告急了,由於經濟市政的經濟快速發展,我們城市的尖峰備轉容量率已經低於6%,如果再持續下去,將撐不過明後年的尖峰使用量,必須得採取限電措施。」

  「等等,你說一拖拉庫的專有名詞和數據我聽不懂呀!」

  「總之,現在你必須規劃未來的電力來源,並獲得選民支持,你必須得接下這個挑戰。」

  「好吧!」我一邊接著電話一邊搔搔臉頰。「走吧,我還需要你們的協助。」

美照,也需要你我的維持。

遊戲經驗:

  此次在寫《電力世界 Electropolis》的文案時,剛好先體驗過了《記帳城市》的執行長史萊姆幫忙來門市裡面帶遊戲,他帶來了非常多的好遊戲,包含一款非常類似日本麻將,但簡化相當多的版本,在一邊被推坑一邊閒聊之中,我才驚覺《記帳城市》和《電力世界》都是設計師—陳智帆著手的作品。如果你不知道這位設計師有做過甚麼作品,可以去查詢《四季之森》、《發明宅的怪奇傑作》、《狼族血脈》,這三款我個人相當喜愛的作品,比較新的作品應該還有《騎遇記》,是一位不論是產量、設計的精熟度等,都相當穩定且令人不少玩家喜愛的遊戲設計者。

遊戲美術深得我心,那遊戲性呢?
  當然再多的名作,新作品還是得必須分開看,畢竟每款遊戲愛好者不同,總不能一概而論。此次說到的《電力世界》,在我初次遊完之後,遊戲完成度真的相當高,特別是在遊戲的引導方面,一來不需要大量的講解說到電力場的設置,如果你已經是桌遊的老屁股,一定聽過一款遊戲叫做《電力公司 Power Grid》,該遊戲的操作與概念簡易,細節稍嫌繁多,需得遊玩多次才有辦法精熟,但玩家們互相搶占城市區域,在遊戲中能夠得到相當大的樂趣。

取捨太難,我全都要!
  許多桌上遊戲,按照我目前的認知,不論操作如何,遊戲機制有沒有服務核心概念,才是最大的重點。核心概念並不單純指遊戲主題,比如說眾所皆知的《璀璨寶石》,遊戲主題就真的很難搭上,但遊戲的核心概念就是玩家在收集寶石當中,搶下並壟斷稀缺的資源,以取得更高的發展,其實類型的概念不論在文藝復興,亦或是其他主題,都可以套用。並且,該機制其實有非常恰當的服務核心概念,讓玩家彼此之間去競爭市場,隨著玩家發展速度越來越快,取得更好的發展卡就勢在必得了。


  《電力世界》在遊玩上,比起相同難度的策略,操作更加簡易,多數新手甚至可以在第一次聽完規則,就能立刻遊玩,並且不會產生太多的操作錯誤,而且如果你以市長或是市政規畫者的角度出發,你會發現處處都有其他人和遊戲機制都在向你發出挑戰,玩家們通常都會一邊玩一邊大喊:「市長真的很難當。」

你要選擇適當的發展,否則發展卡就變成發展,「卡」你一波

  此款遊戲最難能可貴的地方,就是遊戲連玩家操作的部分,都會感受到身為一位必須錙銖必較的市長,與其他市長們彼此去搶稀有的發電廠、公共設施、燃料資源;這情境很類似玩家們向中央爭取計畫,但必須與其他縣市有所制衡,而玩家在行動當中,也必須先決定預計會有多少能擺放的板塊,接著下一步則是按照規畫區域、規劃得分,來進一步的安排好所有區域。如果你玩得桌遊夠多,一定會對於板塊選取並擺放,有《拼布藝術》的即視感,但這遊戲在這選取方式更上一層樓,讓玩家陷入更難的決策困境。

  除此之外,玩家還得替各種能源找到更好的建造方式,比如說火力發電廠會產生空氣汙染,玩家決定是要燃煤或天然氣也有污染程度的差異,遊戲當中提供一個非常弔詭,但令人喜愛的方式,來降低空氣污染的影響,那就是民意支持度;假設民意支持度高,空氣汙染多一點是能夠承受的,但過量的空氣汙染,則會造成民眾的不滿,讓城市不再受到人民青睞,還有一點要特別注意,如果想要降低空氣汙染,電廠的效率也會降低;如果玩家轉向發展核能電廠和再生能源,但核能電廠也必須處理核廢料的問題,否則沒有任何一個城市可以容忍不處理輻射問題的核能電廠;如果玩家想為了下一代的福祉,城市只建造生產乾淨能源的發電廠,除了會遇到其他玩家對於計畫的阻礙,也會遇到城市電力太少,最後將由更高電力的其他城市,得到更高的分數,而自己的都市將無法迎來更繁榮的局面。

  這就不免得令我想到,這幾年沸沸揚揚的核電議題與空汙問題,還有尖峰備轉容量率等相關的能源議題,很高興我們已經能夠逐漸去探討甚麼樣的能源是我們需要的,以及在桌上遊戲中也能體現出對於市政的兩難,不,這應該是四難。讓我們有機去會討論,那幾個問題,如果電量總需求按照統計情形,只會一直增加,我們該如何滿足需求,又能降低溫室氣體的產生,而降低了溫室氣體的產生,是不是電量又不足以支撐整個國家;但如果使用核能發電廠,勢必也無可避免,必須處理市民擔憂的核廢料。

由上往下依序是核能、燃煤、天然氣等發電廠,注意核能還有核廢料要處理唷!
風力、水利、太陽能,電量很低,要個乾淨能源的城市似乎不容易?
公共設施和空氣污染防制措施,那天我們一邊開玩笑說,我們就是不要電廠蓋旁邊的鄉民。
   這遊戲玩到結束之後,玩家間彼此討論核能電廠的益處,以及如何控制空氣汙染與民眾支持度的問題,如果這議題被搬到現實生活中來,或許我們不再能夠如此理性的討論,但遊戲卻提供了一個小空間,讓我們停下來,去問那個為什麼我們不能這樣做呢?希望藉此展開更多的話題。

能源問題已經不只是供電量,還必須將環保納入考量

  最後,我們把艱難的問題的答案交給你和朋友們去判斷, 重點是我們一起獲得啟發,一起加入這趟能源旅程,讓能源與市政南處的核心體驗,從《電力世界》當中彰顯出來。

希望我們能為未來的50年,依然保有如此美景。

遊戲購買推薦:

  《電力世界》是策略經營類型,如果真的還是想要直接攻擊其他玩家,來來來,這邊這個桌遊傳送們送給你!

  如果你是遊戲精算大師、或是想要朋友間,開啟一趟能源思辨之旅,這款集市政、民意、略貼近實際狀況的好遊戲,絕對是架子上少的那一款桌遊。

  購買遊戲請點我!

遊戲簡略規則:

  遊戲目標:總共進行8個回合,拿取比對手高的發電總量、民意支持度,並降低空氣汙染,與充分使用版圖空間,成為最會照顧市民基本供電需求的好市長。

  遊戲流程僅有兩個階段,分別為第一階段決定行動格和第二階發展都市。

  第一階段,玩家們按照順位,由第4位玩家開始選擇行動格,並藉此決定選擇的板塊數量。

  第二階段,玩家們按照由行動格數字最小的玩家,先選擇與行動格上數字相同的建築數量與一張發展卡,並且按照發展卡的下半部限制圖示,將建築板塊放置於自己的圖板區域;接著,按照發展卡的上半部顏色,如上半部為灰色立即計分或取得民意支持度。最後,最先行動的玩家將自己的順位移到第一,並由行動格數字第二小的玩家接續第二階段的行動。另外,沒有擺放的板塊,每個將扣除1點民意支持度。

  分數:發電量+趨勢卡+發展卡-(空汙指數-民意支持度)平方-空地數量,最高分者取得勝利。

趨勢卡,會左右規劃城市的方向唷!
空汙與民意支持計分板

還有超貼心橫擺,美術設計真的用心!

這當然是記分板啦!你能當上最有能力的市長嗎?

參考資料:

  最後,這邊提供一些關於這幾年炒的火火熱熱的能源議題相關資料,另外我發現現在年輕人支持核電的人其實並不少呀?這點與我原本所想像的有很大的出入,雖然能源議題孰對孰錯並不是我能一言斷之,但還是希望能夠朝科技、環保、人類欲望都能滿足的方向前進。

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遊戲資訊:

遊戲名稱:電力世界(Electropolis)
遊戲設計:Chang Yu-Di, Ku Chun-Wei, Wang Liang

遊戲編輯與美術設計: 陳智帆
插圖製作者:Mirko Grisendi, Masha Tace, Freepik
遊戲印製:墨帥印刷有限公司
遊戲發行商:山頂洞人實驗室
遊戲人數:2-4
遊戲時間:約50-70分鐘
遊戲年齡:12歲以上
遊戲類型:策略遊戲
  
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